Jund Nic Fit。
2014年11月5日 MTG(レガシー) コメント (1)まさかの需要があったので。
とりあえずこんな感じのデッキでした。日本語名間違ってるのがあるかもです。
メイン 60
4 死儀礼のシャーマン
3 老練の探検家
3 漁る軟泥
1 台所の嫌がらせ屋
1 永遠の証人
1 再利用の賢者
2 高原の狩りの達人
1 スラーグ牙
2 雷口のヘルカイト
4 緑の太陽の頂点
4 陰謀団式療法
2 師範の占い独楽
4 突然の衰微
4 罰する火
2 森の知恵
4 燃え柳の木立ち
4 樹木茂る山麓
3 新緑の地下墓地
1 ドライアドの東屋
2 Taiga
1 Bayou
1 Badland
3 森
2 山
1 沼
サイド 15
2 真髄の針
2 赤霊破
1 紅蓮破
1 古の遺恨
1 ゴルガリの魔除け
3 殺戮遊戯
2 外科的摘出
2 強迫
1 毒の濁流
解説と言う程のものもないですが、一応取扱い説明を。
Nic Fitといいながらデッキコンセプトのメインにおいているのは罰する火です。
罰する火が2度打てるようになれば大概のフェアデッキ相手には勝てます。なので最初に目指すのは赤2枚+燃え柳+別途2マナの土地5枚となります。
逆に言えばこれ以上は過ぎたる事はなんとやら。老練の探検者が3枚なのも一度土地を持ってこれれば5マナにはよっぽどの事がない限り届きます。
もちろん罰する火だけがフィニッシャーという訳ではありません。この5マナ範囲内で強い生物を色々試して探してみた結果、雷口のヘルカイトが一番しっくりきました。やはりパワー5の飛行速攻は頼りになります。
後はコンセプトに沿って肉付けを。罰する火の2度撃ちセットを揃えるのがゴールですのでそれを探しに行く手段と揃えるまで耐えられる手段が必要です。
前者は独楽と森の知恵がそれに当たりますね。ただ、それらを十分活かすにはシャッフル手段と引き増すライフが重要になってきます。で、やっぱりと強いのはそれらを同時に解決する緑の太陽の頂点です。
もともとマナを多く出すこのデッキとは相性が良いですが、今回は全マナ域にライフ回復生物を盛り込んでありますのでどのマナで撃ってもほぼ確実にライフかアドを得られる贅沢仕様です。(この為バーン系には超強いです。)
ここで得たライフは森知恵の引き増しに当てられますし、純粋に前述の揃えるまで耐える手段という役割でもあります。
後は3枚とっている漁る軟泥。この生物は本当に様々なデッキに対して場を有利にさせてくれます。コイツを上手に使えるか否かで勝率がかなり変わってくると思います。Maverickでも本当にお世話になりました。
でもって弱点ですが、まぁ、コンボですよね。メインはあきらめましょう。
サイド後からが勝負ですね。自分の場合フィニッシャーはキッチンに任せて重いところから抜いていくという分かりやすいプランにしてました。後探検家でお互いランプすると大概返しに死ぬのでコイツは抜いて良いと思います。
うまく序盤をいなして殺戮遊戯を叩き込めば意外と何とかなる・・・かも。
ただこの殺戮遊戯はかなりのお気に入りカードになりました。奇跡相手が劇的に楽になります。絵が怖いけど。
こんなところですかね。また何か要望ががあれば晒しますのでお気軽に。
まぁ、そんなコンボよりサイドすらほぼ役に立たないマリットレイジを使ってくるデッキ系統は完全にお手上げです。愛知で使うには結構勇気が要るのでご注意を。
ではまたよしなに。
とりあえずこんな感じのデッキでした。日本語名間違ってるのがあるかもです。
メイン 60
4 死儀礼のシャーマン
3 老練の探検家
3 漁る軟泥
1 台所の嫌がらせ屋
1 永遠の証人
1 再利用の賢者
2 高原の狩りの達人
1 スラーグ牙
2 雷口のヘルカイト
4 緑の太陽の頂点
4 陰謀団式療法
2 師範の占い独楽
4 突然の衰微
4 罰する火
2 森の知恵
4 燃え柳の木立ち
4 樹木茂る山麓
3 新緑の地下墓地
1 ドライアドの東屋
2 Taiga
1 Bayou
1 Badland
3 森
2 山
1 沼
サイド 15
2 真髄の針
2 赤霊破
1 紅蓮破
1 古の遺恨
1 ゴルガリの魔除け
3 殺戮遊戯
2 外科的摘出
2 強迫
1 毒の濁流
解説と言う程のものもないですが、一応取扱い説明を。
Nic Fitといいながらデッキコンセプトのメインにおいているのは罰する火です。
罰する火が2度打てるようになれば大概のフェアデッキ相手には勝てます。なので最初に目指すのは赤2枚+燃え柳+別途2マナの土地5枚となります。
逆に言えばこれ以上は過ぎたる事はなんとやら。老練の探検者が3枚なのも一度土地を持ってこれれば5マナにはよっぽどの事がない限り届きます。
もちろん罰する火だけがフィニッシャーという訳ではありません。この5マナ範囲内で強い生物を色々試して探してみた結果、雷口のヘルカイトが一番しっくりきました。やはりパワー5の飛行速攻は頼りになります。
後はコンセプトに沿って肉付けを。罰する火の2度撃ちセットを揃えるのがゴールですのでそれを探しに行く手段と揃えるまで耐えられる手段が必要です。
前者は独楽と森の知恵がそれに当たりますね。ただ、それらを十分活かすにはシャッフル手段と引き増すライフが重要になってきます。で、やっぱりと強いのはそれらを同時に解決する緑の太陽の頂点です。
もともとマナを多く出すこのデッキとは相性が良いですが、今回は全マナ域にライフ回復生物を盛り込んでありますのでどのマナで撃ってもほぼ確実にライフかアドを得られる贅沢仕様です。(この為バーン系には超強いです。)
ここで得たライフは森知恵の引き増しに当てられますし、純粋に前述の揃えるまで耐える手段という役割でもあります。
後は3枚とっている漁る軟泥。この生物は本当に様々なデッキに対して場を有利にさせてくれます。コイツを上手に使えるか否かで勝率がかなり変わってくると思います。Maverickでも本当にお世話になりました。
でもって弱点ですが、まぁ、コンボですよね。メインはあきらめましょう。
サイド後からが勝負ですね。自分の場合フィニッシャーはキッチンに任せて重いところから抜いていくという分かりやすいプランにしてました。後探検家でお互いランプすると大概返しに死ぬのでコイツは抜いて良いと思います。
うまく序盤をいなして殺戮遊戯を叩き込めば意外と何とかなる・・・かも。
ただこの殺戮遊戯はかなりのお気に入りカードになりました。奇跡相手が劇的に楽になります。絵が怖いけど。
こんなところですかね。また何か要望ががあれば晒しますのでお気軽に。
まぁ、そんなコンボよりサイドすらほぼ役に立たないマリットレイジを使ってくるデッキ系統は完全にお手上げです。愛知で使うには結構勇気が要るのでご注意を。
ではまたよしなに。
コメント
URバーン増えるならライフ回復は大事ですね。雷口のヘルカイトは試したことなかったので、試してみようと思います。